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덴바의 노트
오늘의 키워드 TroubleShootingFunc 대리자KPT 회고 TroubleShooting 높아진 결합도 현재 팀 프로젝트를 함께 진행중입니다만, 가장 힘든 부분이 바로 Dungeon, Enemy 등 각자가 만든 클래스를 자연스럽게 이어서 Dungeon 내에 턴제 기능을 만드는 것이 어려웠습니다. 기본적으로, Data, UI, Scene 등을 관리하는 Manager들을 GameManager에서 싱글톤으로 연결했으며, Player 스크립트 또한 쉽게 참조하기 위해서 GameManager에 연결했습니다. 문제는 싱글톤의 편리함에 취해서 어디서든 Player를 싱글톤에 직접적으로 참조해버렸습니다. 이로 인해 현재 프로젝트의 결합도는 내용 결합도로 결합력이 너무 높아져버렸습니다. 이를 해소하기 위해서..
오늘의 키워드Swap선택 정렬 오늘은 기본적으로 알아두면 좋은 간단한 알고리즘에 대해서 포스팅 해보고자 합니다. Swap Swap이란 A, B가 있으면 둘의 위치를 바꿔서 B, A로 교대, 교환 같은 의미입니다. Swap을 하는 메서드를 만드는 것은 정말 별겨 없습니다. 만약 A와 B가 서로 양손에 물건을 들고 있고, 해당 물건을 교환하고 싶으면 어떻게 해야할까요? 누구 한 명이 물건을 바닥에 두거나, 옆에 있는 또다른 사람에게 잠깐 들고 있어줄래? 하고 부탁할 것입니다. 그렇습니다. 여기서 바닥 또는 또다른 누군가가 임시 변수인 Temp입니다. 1. A가 Temp에게 본인이 들고 있는 것을 준다. 2. A가 B로부터 물건을 받는다. 3. B가 Temp에게 A가 가지고 있던 물건을 받는다. 이..
오늘의 키워드 StackOverFlow 에러 오늘은 StackOverFlow에 대해서 알아보겠습니다. StackOverFlow가 발생하는 이유는? Stack 메모리에 호출 스택이 너무 많아서 메모리가 부족하게 되면서 발생하는 에러입니다. 그럼 여기서 Stack은 뭐고 왜 부족한 걸까? StackOverFlow에 대해서 알려면 먼저 프로그램이 가지는 메모리 영역에 대해서 알아야 합니다. 메모리는 크게 4개의 영역으로 나뉩니다. 코드 영역 메모리 코드 영역 메모리는 말대로 스크립트에 작성된 코드들이 메모리로 들어갑니다. 데이터 메모리 데이터 메모리는 뭘까요? 총 2가지가 있습니다. 1. Staticex) public static int count; 위 예시와 같이 static을 사용하게 되면 해당 데..
오늘의 학습 키워드깃 커밋 컨벤션깃 플로 컨벤 오늘은 Git Commit Convension과 Git Flow Convension에 대해서 정리 겸 포스팅해볼까 합니다. 깃 커밋 컨벤션은 왜 하는 것일까? 그 이유는, Git을 사용하는 이유는 당연히 많은 개발자와 협업을 하기 위해서입니다. 그리고 수많은 개발자들이 Git 내에서 여러 Branch로 나눠서 작업을 합니다. 그렇기에 수많은 정보들이 Commit이 됩니다. 이 때 어떤 내용이 Commit이 됐는지 같이 협업하는 사람들이 알아야 하며, 나중에 문제가 발생했을 때 Undo나 Redo 등을 하기 위해서, 알아보기 쉽게 정보를 적을 필요가 있습니다. 그래서 서로의 약속으로 깃 커밋 컨벤션을 각 팀별, 각 회사별로 정합니다. 깃 커밋 컨벤션 기..
오늘의 학습 키워드싱글톤 패턴 디자인 오늘부로 내일배움캠프 10일차가 되었습니다. 이번에는 저번과 다르게 팀 프로젝트로, 지난 주에 만든 Text RPG를 콘솔로 구현하는 것입니다. 추가된 내용은 바로 Dungeon. 즉, 몬스터와 전투 시스템이 모두 추가되었습니다. 이번 프로젝트는 처음부터 새로 다시 만드는 것이 아닌, 제 프로젝트를 총원 4명이서 협업하는 형식으로 시작되었습니다. 여기서 싱글톤 패턴 디자인을 왜 언급하냐면 제 코드는 여러모로 하드 코딩된 상태로 static으로 구현된 것들이 매우 많습니다. 그렇기에 먼저 옵션 및 핵심 기능을 잡아줄 중추 스크립트가 필요했습니다. 그래서 GameManager를 중심으르 잡아서 싱글톤 패턴으로 구현을 했습니다. 그 후 DataManager, UI..