일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 |
- 뭐드라
- 연습
- 공부
- spritemask2d
- 나만의 견해
- 코딩
- 게임
- 내일배움캠프
- 스파르타내일배움캠프
- 취업
- 컴포넌트
- 게임용어
- 까먹기전에메모
- 취미
- 블렌더
- 후기
- 스파르타내일배움캠프TIL
- 게임분석
- materialpropertyblock
- 원신
- 점프
- spritelibrary
- 게임 회사
- 붕괴 스타레일
- LookAt
- 일상
- 붕괴스타레일
- 프로그래밍
- 유니티
- ag 내일배움캠프
- Today
- Total
목록유니티 (7)
덴바의 노트

오늘의 키워드 LookAt머리 회전Animator 안녕하세요 오늘은 상호 작용 대상을 3D 캐릭터가 바라보는 기능에 대해서 포스팅을 해볼까 합니다. 내용은 구체적은 구현은 없으며, 작업하다가 발생한 문제점 등을 포스팅 할겸 가볍게 포스팅 해보겠습니다. https://www.youtube.com/watch?v=hAQRk8s0Oo8 제가 오늘 구현할 내용은 이 유튜브에 정확히 구현되어 있기에, 만약 해당 내용을 구현하고 싶으신 분들은 윗 유튜브 영상을 보시고 따라하시는 것을 추천드립니다. 제가 구현하려는 내용은 원신에서 상호 작용이 가능한 엔티티가 근처에 존재할 때 고개를 돌려 바라보게 하는 기능입니다. 상세 내용 보통 3D 캐릭터의 구조는 1. 리깅으로 Bone의 정보를 담고 있는 Amature ..

안녕하세요 2025년 벌써 봄이 다가왔네요. 최근에 이메일이나 핸드폰에 알림으로 블로그 조회수가 1K를 넘었다는 알림을 받았습니다. 블렌더 관련 포스팅이나 유니티 기능 구현이나 정보 등 제 생각에 맞춰서 가볍게 포스팅 했는데, 10명은 보기나 할까? 생각했는데 정말 많은 분들이 봐주셔서 정말 감사합니다. 솔직히 붕괴 스타레일 UI 제작 이라는 컨텐츠로 글을 포스팅했는데, '붕괴 스타레일' 이라는 키워드로 인해 유입 및 검색이 많이 된게 아닐까 싶네요. 현재 근황 거두절미하고 바로 근황부터 말씀드리자면, 작년부터 4월 부터 본격적인 게임 회사 취업을 준비해서,올해 3월에 제법 큰 규모의 개인적으로 마음에 드는 회사에 취업 성공했습니다. 포스팅 했던 마지막 날이 3월 8일인데, 주변에서 말하는 게임 업계 ..

오늘의 키워드점프등가속도 운동 최근에 참여하고 있는 사이드 프로젝트에서 메모해두면 좋을 것 같은 내용을 이번에 포스팅해보고자 합니다. 오늘 구현할 것은 캐릭터의 점프 입니다. 이번에 사용할 방식은 누구나가 보편적으로 사용하는 Rigidbody의 AddForce, 모드는 Impulse입니다. 단, 사이드 프로젝트 진행 시, 기획서에 적힌 조건이 있습니다. 점프 조건 캐릭터의 Y축 크기 (즉 Height : 키) 만큼 점프를 할 것. 추가적으로 자연스러운 점프를 만들기 위해서 고려한 것 2단 점프가 가능하며, 2단 점프 시 떨어지는 가속도를 초기화할 것자연스러운 점프 생각한 점프 이미지를 가진 레퍼런스 게임 : Skull 첫 점프 시, 최대한 높은 곳에서 2단 점프를 시도하여 높이 뛰는 경우 빠르게 ..

오늘의 키워드 오브젝트 풀링 오브젝트 풀링을 유니티에서 게임 개발에서는 빠질 수 없는 기능 중 하나입니다. 예로들어서 탄막 슈팅에서의 발사체를 보면 정말 많은 발사체가 화면에서 등장하면서 이동하는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 오브젝트를 생성하는 방법은 Instantiate를 사용하는 것입니다. 하지만 발사체가 수없이 등장하는 게임에서 Instantiate를 사용하여 오브젝트를 생성하고 시야에서 사라지거나 플레이어 또는 적에게 부딪히면서 Destory를하여 오브젝트를 없애는 방식은 게임을 매우 무겁게 만들 수 밖에 없습니다. 그렇기 때문에 오브젝트 풀링이란, 매우 자주 생성되고 파괴되어야할 오브젝트를 미리 적당 개수를 만들어둔 후 배열에 저장을 해둡니다. 그 후 사용할 때 SetActive(true)를 ..

오늘의 키워드 Sprite Library 상세 사용 사용법 1. 먼저 스프라이트 라이브러리 에셋을 생성합니다. 2. 라이브러리 에셋을 열면 아래와 같은 창이 뜹니다 기본적으로 Category와 Label이 존재합니다. 기본적으로 라이브러리 에셋을 사용하는 방법은 저는 2가지라고 봅니다. 애니메이션 중점 애니메이션을 중점으로 설계하는 경우, Idle, Walk, Hit, Die 등 대상의 애니메이션 상태를 카테고리를 이용하여 분류합니다. 파츠 중점 파츠 중점으로 설계하는 경우, 캐릭터의 Head, Body, Leg, Hand 등 몸의 파츠를 카테고리를 이용하여 분류합니다. 이번에는 바로 애니메이션을 중점으로 분류를 해보겠습니다. 위 사진과 같이 카테고리를 애니메이션의 상태로 정한 후, Label을 생..