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덴바의 노트

오늘의 키워드 LookAt머리 회전Animator 안녕하세요 오늘은 상호 작용 대상을 3D 캐릭터가 바라보는 기능에 대해서 포스팅을 해볼까 합니다. 내용은 구체적은 구현은 없으며, 작업하다가 발생한 문제점 등을 포스팅 할겸 가볍게 포스팅 해보겠습니다. https://www.youtube.com/watch?v=hAQRk8s0Oo8 제가 오늘 구현할 내용은 이 유튜브에 정확히 구현되어 있기에, 만약 해당 내용을 구현하고 싶으신 분들은 윗 유튜브 영상을 보시고 따라하시는 것을 추천드립니다. 제가 구현하려는 내용은 원신에서 상호 작용이 가능한 엔티티가 근처에 존재할 때 고개를 돌려 바라보게 하는 기능입니다. 상세 내용 보통 3D 캐릭터의 구조는 1. 리깅으로 Bone의 정보를 담고 있는 Amature ..

새로 알게 된 단어 또는 깨달음을 얻은 순간 작성하는 글입니다. 최근에 새로 알게 된 유니티의 Component 중 하나입니다. Sprite Mask2D Sprite Renderer의 속성값을 자세히 보면 Mark Interaction이라는 속성이 존재합니다. Mask Interaction에는 3가지 속성이 있습니다. 1. None 2. Visible Inside Mask 3. Visible Outside Mask Visible을 Inside Mask로 할 것인지 Outside Mask로 할 것인지 정할 수 있습니다. 이는 어떻게 사용할 수 있는가 하면 바로 Sprite Mask 2D와 연계할 수 있습니다. Sprite Mask 2D를 부착한 오브젝트를 하나 만듭니다. 그다음 해당 오브젝트를 M..

생각보다 길었네요. #3에서 메인화면에 도달할거라 예측했지만 로딩화면에 생각 외로 글 내용이 너무 길어졌던 것 같습니다. 이제부터 메인 화면의 UI를 씹고 뜯고 맛보고 즐길 예정입니다만, 정말 많은 UI들이 존재합니다. 그렇기 때문에 메인화면도 대략 3편으로 구성되지 않을까 싶습니다. UI 종류 먼저 시작하기 앞서서 UI 종류에 대해서 알아보고자 합니다. 기본적으로 유니티에서 UI를 구현할 때 사용하는 Canvas에서 크게 2가지로 나뉩니다. UI 종류 큰틀 더보기 1. Screen Space - Overlay 또는 Camera 기본적으로 우리가 보는 스크린에만 뜨는 UI라고 생각하시면 됩니다. 위 사진과 같이 HP, MP 등의 Status 정보나, 인벤토리, 캐릭터 스테이터스, 미니맵 등 게..

오랜만에 다시 포스팅하게 되는 것 같습니다. 최근에 너무 바빴던 점과 이번 붕괴 스타레일 2.2 업데이트 때문에 클리어하고 스토리와 연출 등 여러모로 관찰하느라 더 늦었던 것 같습니다. 개인적으로 이번 2.2 연출은 시리즈상 제일 역대급이었고 BGM 또한 상황에 적재적소로 잘 맞아서 많이 감탄했던 것 같습니다. 사적인 말은 여기까지 해두고, 본격적인 로딩 화면에 대한 UI 분석을 해보고자 합니다. 로딩 화면 시작 씬에서 회원가입 또는 로그인과 설정 등을 마치면 메인 씬이 나오기 전에 위와 같이 로딩 씬이 나옵니다. 순간적으로 씬이 멈추면서 아마 서버와 통신을 하면서 정보를 가져오는 것일 겁니다. 로딩 화면의 UI는 매우 Simple합니다. 큰 틀로 나눈다고 해도 3가지 밖에 존재하지 않습..

오늘의 키워드 Live Stage 유튜브로 블렌더 제작 영상 구경만 2년 작업 경력 2달 실질적으로 무언가 큰 것을 제작은 처음입니다만... 오늘은 종합 운동장이나 일본 무도관 처럼 큰 원형 라이브 스테이지를 만들어보고 싶었습니다. 현재까지의 작업물 현재 작업물은 일단 크게 틀을 만들기에 집중했습니다. X축으로 450mY축으로 500mZ축으로 130m 면적 225,000㎡ 대충 뭐 이런 느낌으로 엄청 큰 건물을 만들어 봐야겠다 싶었습니다. 문제점은.... '어? 이거 실질적으로 건물의 크기가 이 정도 하나?' 라는 의문점이 들었습니다. 이번 작품은 그냥 눈대중으로 틀을 잡아서인가 걱정이 들었는데.. 어라? 내 작업물.. 너무 큰데? 역시 건물을 진지하게 모델링 할거면, 도면이라도 만들어..