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덴바의 노트

오늘의 키워드 오브젝트 풀링 오브젝트 풀링을 유니티에서 게임 개발에서는 빠질 수 없는 기능 중 하나입니다. 예로들어서 탄막 슈팅에서의 발사체를 보면 정말 많은 발사체가 화면에서 등장하면서 이동하는 것을 볼 수 있습니다. 그리고 오브젝트를 생성하는 방법은 Instantiate를 사용하는 것입니다. 하지만 발사체가 수없이 등장하는 게임에서 Instantiate를 사용하여 오브젝트를 생성하고 시야에서 사라지거나 플레이어 또는 적에게 부딪히면서 Destory를하여 오브젝트를 없애는 방식은 게임을 매우 무겁게 만들 수 밖에 없습니다. 그렇기 때문에 오브젝트 풀링이란, 매우 자주 생성되고 파괴되어야할 오브젝트를 미리 적당 개수를 만들어둔 후 배열에 저장을 해둡니다. 그 후 사용할 때 SetActive(true)를 ..

오늘의 키워드 Sprite Library 상세 사용 사용법 1. 먼저 스프라이트 라이브러리 에셋을 생성합니다. 2. 라이브러리 에셋을 열면 아래와 같은 창이 뜹니다 기본적으로 Category와 Label이 존재합니다. 기본적으로 라이브러리 에셋을 사용하는 방법은 저는 2가지라고 봅니다. 애니메이션 중점 애니메이션을 중점으로 설계하는 경우, Idle, Walk, Hit, Die 등 대상의 애니메이션 상태를 카테고리를 이용하여 분류합니다. 파츠 중점 파츠 중점으로 설계하는 경우, 캐릭터의 Head, Body, Leg, Hand 등 몸의 파츠를 카테고리를 이용하여 분류합니다. 이번에는 바로 애니메이션을 중점으로 분류를 해보겠습니다. 위 사진과 같이 카테고리를 애니메이션의 상태로 정한 후, Label을 생..

오늘의 키워드 Sprite Library 유니티에서는 Sprite의 Animation을 만들 때, 스프라이트를 Animation Clip 넣어서 애니메이션을 만듭니다. 이 때 불편한 점은 런타임 때, 애니메이터를 변경하면 에러가 발생하게 됩니다. 애니메이션 클립의 이름이 달라서 에러가 나거나 하는 경우입니다. 이러한 경우 불편함을 해소하기 위해서 Sprite Library와 Sprite Resolver가 있습니다. Sprite Library에서 위와 같이 Sprite를 넣어 줍니다. 이 후, Animation Clip으로 녹화할 때 Resolver의 값을 눌러가면서 애니메이션 녹화합니다. 이렇게 하면 애니메이션 클립 Key가 Sprite Resolver 해시 값으로 저장됩니다. 이렇게 하면 Sp..

오늘의 키워드 기존 시야각 구현 코드의 문제점 문제 파악 > private void CheckAlert() { colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, radius, targetMask); if (colliders.Length > 0) { foreach (var enemy in colliders) { Vector3 enemyDir = (enemy.transform.position - transform.position).normalized; float dot = Vector2.Dot(transform.up, enemyD..

오늘의 키워드부채꼴 시야각 내에 적 찾이번 캠프에서는 플레이어를 중심으로 부채꼴 모양의 시야각에 적이 있는지를 판단하는 기능을 구현했습니다. 이번 기능은 수학적인 부분이 매우 많이 들어갔기 때문에 상당히 애를 먹었습니다. 내적, Acos, Degree, Radian 등을 사용했는데, 막상 사용하려니 머리 속에서 그려지지 않아서 하루 정도를 이를 이해하는데 쓴 것 같습니다. 일단 제가 이해한게 100% 맞을지 모르겠지만 이를 토대로 설명을 해보고자 합니다. 삼각함수, 역삼각함수 삼각함수, 역삼각함수 Sin, Cos, Tan Asin, Acos, Atan 을 사용합니다. 가장 중요한 것은 이를 왜 사용하냐는 것입니다. 삼각함수는 각도를 중심으로 빗변, 밑변, 높이의 비율을 알기 위해서 사용합니다. 또한 이..