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덴바의 노트
새로 알게된 단어 또는 깨달음을 얻은 순간 작성하는 글입니다. MaterialPropertyBlock은 오브젝트의 장착되어 있는 마테리얼의 특정 속성을 변경할 때 사용됩니다.예를 들어.. 유니티에서 3D 게임을 개발하다보면 Interaction을 개발해야하는 경우가 생길 것입니다. 그럴 때 기본적으로 상호작용 가능한 물체는 Canvas에 Text를 띄우거나 오브젝트의 색상을 변경하는 방식을 생각할 것입니다. 이 때 만약 오브젝트 색상을 바꾸는 형식으로 간다면, 이런 방식을 사용하는 분들이 있을 것입니다. public void ChangeColor() { mesh.material.SetColor("_Color", Color.red); } MeshRenderer를 통해서 Ma..
5월 7일 작성했어야 할 TIL을 어제 작성 못했기에 매우 아쉽습니다. 5월 7일 몸 상태가 매우 안좋았기에 9 to 9 동안 제대로 몸이 안움직여서 작성을 못했는데요. 그래도 저는 건강이 우선이라고 생각합니다. 오늘의 키워드 New Input System단일 책임 원칙 NEW INPUT SYSTEM 오늘부터 유니티를 배우는 강의가 진행이 됐습니다. 다양한 강의 내용들이 있었습니다만, 그 중에서 꼭 부트캠프에서 한 번 다뤄줬으면 하는 기능이 있었습니다. 그건 바로 유니티의 '(NEW) INPUT SYSTEM'입니다. INPUT SYSTEM인데 NEW INPUT SYSTEM 이란 무엇일까요? 이것은 유니티 2019년 버전부터 새로 추가된 기능입니다. 특징 1. 크로스 플랫폼을 대응하는 유니티에게 있어..
오늘의 키워드 TroubleShootingFunc 대리자KPT 회고 TroubleShooting 높아진 결합도 현재 팀 프로젝트를 함께 진행중입니다만, 가장 힘든 부분이 바로 Dungeon, Enemy 등 각자가 만든 클래스를 자연스럽게 이어서 Dungeon 내에 턴제 기능을 만드는 것이 어려웠습니다. 기본적으로, Data, UI, Scene 등을 관리하는 Manager들을 GameManager에서 싱글톤으로 연결했으며, Player 스크립트 또한 쉽게 참조하기 위해서 GameManager에 연결했습니다. 문제는 싱글톤의 편리함에 취해서 어디서든 Player를 싱글톤에 직접적으로 참조해버렸습니다. 이로 인해 현재 프로젝트의 결합도는 내용 결합도로 결합력이 너무 높아져버렸습니다. 이를 해소하기 위해서..
오늘의 키워드Swap선택 정렬 오늘은 기본적으로 알아두면 좋은 간단한 알고리즘에 대해서 포스팅 해보고자 합니다. Swap Swap이란 A, B가 있으면 둘의 위치를 바꿔서 B, A로 교대, 교환 같은 의미입니다. Swap을 하는 메서드를 만드는 것은 정말 별겨 없습니다. 만약 A와 B가 서로 양손에 물건을 들고 있고, 해당 물건을 교환하고 싶으면 어떻게 해야할까요? 누구 한 명이 물건을 바닥에 두거나, 옆에 있는 또다른 사람에게 잠깐 들고 있어줄래? 하고 부탁할 것입니다. 그렇습니다. 여기서 바닥 또는 또다른 누군가가 임시 변수인 Temp입니다. 1. A가 Temp에게 본인이 들고 있는 것을 준다. 2. A가 B로부터 물건을 받는다. 3. B가 Temp에게 A가 가지고 있던 물건을 받는다. 이..
오늘의 키워드 StackOverFlow 에러 오늘은 StackOverFlow에 대해서 알아보겠습니다. StackOverFlow가 발생하는 이유는? Stack 메모리에 호출 스택이 너무 많아서 메모리가 부족하게 되면서 발생하는 에러입니다. 그럼 여기서 Stack은 뭐고 왜 부족한 걸까? StackOverFlow에 대해서 알려면 먼저 프로그램이 가지는 메모리 영역에 대해서 알아야 합니다. 메모리는 크게 4개의 영역으로 나뉩니다. 코드 영역 메모리 코드 영역 메모리는 말대로 스크립트에 작성된 코드들이 메모리로 들어갑니다. 데이터 메모리 데이터 메모리는 뭘까요? 총 2가지가 있습니다. 1. Staticex) public static int count; 위 예시와 같이 static을 사용하게 되면 해당 데..