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목록스터디 전체 보기 (42)
덴바의 노트
오늘의 키워드 기존 시야각 구현 코드의 문제점 문제 파악 > private void CheckAlert() { colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, radius, targetMask); if (colliders.Length > 0) { foreach (var enemy in colliders) { Vector3 enemyDir = (enemy.transform.position - transform.position).normalized; float dot = Vector2.Dot(transform.up, enemyD..
오늘의 키워드부채꼴 시야각 내에 적 찾이번 캠프에서는 플레이어를 중심으로 부채꼴 모양의 시야각에 적이 있는지를 판단하는 기능을 구현했습니다. 이번 기능은 수학적인 부분이 매우 많이 들어갔기 때문에 상당히 애를 먹었습니다. 내적, Acos, Degree, Radian 등을 사용했는데, 막상 사용하려니 머리 속에서 그려지지 않아서 하루 정도를 이를 이해하는데 쓴 것 같습니다. 일단 제가 이해한게 100% 맞을지 모르겠지만 이를 토대로 설명을 해보고자 합니다. 삼각함수, 역삼각함수 삼각함수, 역삼각함수 Sin, Cos, Tan Asin, Acos, Atan 을 사용합니다. 가장 중요한 것은 이를 왜 사용하냐는 것입니다. 삼각함수는 각도를 중심으로 빗변, 밑변, 높이의 비율을 알기 위해서 사용합니다. 또한 이..
오늘의 키워드다중 발사체 발사 구현 오늘은 다중 화살 발사 기능에 대해서 포스팅하고자 합니다. 이번 캠프 때, 가장 많이 보고 머리를 쥐어짜면서 이해하려고 노력했던 코드 또한 같이 해설해보고자 합니다. 다중 발사체 발사 다중 발사체 발사를 생각하면 뱀서류 게임에서 쉽게 볼 수 있습니다. 그 외에도 다양한 게임에서 다중 발사체 발사가 사용되지만 오늘은 일단 리그오브레전드의 애쉬 캐릭의 W 스킬을 예시로 설명해보겠습니다. 위 사진과 같이 애쉬는 총 11발의 다중 화살을 동시에 발사합니다. 다양한 방식이 있겠지만 제가 배운 방식은 아래와 같습니다. 먼저 마우스 클릭커의 위치를 중심으로 잡습니다. 그 후 해당 발사체 개수를 고려한 후 제일 아래의 각도를 MinAngle로 가정하고 계산해냅니다. ..
오늘의 키워드상대방의 거리 측정상대방의 방향 측정 오늘은 몸 상태가 좋지 않기에, 원래 예정이었던 아크 탄젠트를 다음으로 미루고 두 키워드에 대해서 가볍게 포스팅해보고자 합니다. 상대방의 거리 측정 A가 본인이고 B가 상대방이라고 가정할 때, A는 B에게 얼마나 떨어져있는지 구하려면 | (거리를 구하려는 대상 위치) - (플레이어 본인 위치) | 위와 같은 공식이 됩니다. 절댓값 표시를 한 이유는 절댓값을 표시하지 않는다면 해당 값은 거리 + 방향이 합쳐진 값이 되기 때문입니다. 만약 저기서 상대방의 방향을 알고 싶다면 어떻게 해야할까요? ((거리를 구하려는 대상 위치) - (플레이어 본인 위치)).normalized 위와 같은 공식을 사용하면 간단하게 Normal Vector로 인해 방향만을 추출할 ..
새로 알게 된 단어 또는 깨달음을 얻은 순간 작성하는 글입니다. 최근에 새로 알게 된 유니티의 Component 중 하나입니다. Sprite Mask2D Sprite Renderer의 속성값을 자세히 보면 Mark Interaction이라는 속성이 존재합니다. Mask Interaction에는 3가지 속성이 있습니다. 1. None 2. Visible Inside Mask 3. Visible Outside Mask Visible을 Inside Mask로 할 것인지 Outside Mask로 할 것인지 정할 수 있습니다. 이는 어떻게 사용할 수 있는가 하면 바로 Sprite Mask 2D와 연계할 수 있습니다. Sprite Mask 2D를 부착한 오브젝트를 하나 만듭니다. 그다음 해당 오브젝트를 M..