Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | ||||
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Tags
- 블렌더
- LookAt
- 게임 회사
- 스파르타내일배움캠프
- 컴포넌트
- materialpropertyblock
- 뭐드라
- 공부
- 게임분석
- 일상
- 게임
- ag 내일배움캠프
- 스파르타내일배움캠프TIL
- spritelibrary
- 붕괴 스타레일
- 나만의 견해
- 취업
- 내일배움캠프
- 원신
- 유니티
- 까먹기전에메모
- 게임용어
- 코딩
- 프로그래밍
- 점프
- 붕괴스타레일
- 연습
- spritemask2d
- 후기
- 취미
Archives
- Today
- Total
덴바의 노트
내일배움캠프 25일차 TIL : 오브젝트 풀링 #1 개념 본문
오늘의 키워드
- 오브젝트 풀링
오브젝트 풀링을 유니티에서 게임 개발에서는 빠질 수 없는 기능 중 하나입니다.
예로들어서 탄막 슈팅에서의 발사체를 보면
정말 많은 발사체가 화면에서 등장하면서 이동하는 것을 볼 수 있습니다.
그리고 오브젝트를 생성하는 방법은 Instantiate를 사용하는 것입니다.
하지만 발사체가 수없이 등장하는 게임에서 Instantiate를 사용하여 오브젝트를 생성하고
시야에서 사라지거나 플레이어 또는 적에게 부딪히면서 Destory를하여 오브젝트를 없애는 방식은
게임을 매우 무겁게 만들 수 밖에 없습니다.
그렇기 때문에 오브젝트 풀링이란, 매우 자주 생성되고 파괴되어야할 오브젝트를
미리 적당 개수를 만들어둔 후 배열에 저장을 해둡니다.
그 후 사용할 때 SetActive(true)를 사용하여, 오브젝트를 활성화하는 방식을 사용합니다.
그 다음 사용을 다했다면 오브젝트를 파괴하는게 아닌
다시 풀로 돌려보내고 SetActive(false)를 하여
오브젝트들을 리사이클링하는 방식입니다.
오늘의 회고
오늘은 간단하게 오브젝트 풀링의 기능에 대해서 알아봤습니다.
다음은 실질적으로 어떻게 코드를 구현하면 좋을지에 대해서
구체적인 내용을 포스팅해보겠습니다.
감사합니다.
'프로그래밍 노트 > TIL' 카테고리의 다른 글
유니티 MissingScript 제거하는 자동화 툴 만들기 (0) | 2024.10.19 |
---|---|
내일배움캠프 24일차 TIL : SpriteLibrary #2 (0) | 2024.05.22 |
내일배움캠프 23일차 TIL : SpriteLibrary (0) | 2024.05.21 |
내일배움캠프 21일차 TIL : 기존 시야각 구하기 문제점 해결 (0) | 2024.05.17 |
내일배움캠프 20일차 TIL : 수학을 이용한 시야각 구하기 (0) | 2024.05.16 |