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덴바의 노트
오늘의 키워드 CinemachineVirtualCameraCinemachineBrain발생한 문제CinemachineVirtualCamera의 상태가 Standby가 아닌 Live로 변하지 않아서 CinemachineBrain이 해당 VirtualCamera를 따라가지 않는 문제가 발생 해결 방안CinemachineBrain이 있는 오브젝트에 부착된 Camera Component의 CullingMask에 Default가 체크되지 않으면 VirtualCamera가 켜져도 인식을 못하는 것을 발견
오늘의 키워드 유니티와 C++의 관계Null 처리의 중요성 얀녕하세요, 오늘은 회사를 다니면서 새로 배운 내용들을 잊기 전에 메모해둘 필요가 있다고 느껴서 포스팅 해봅니다. 유니티와 C++의 관계 기본적으로 유니티는 C#을 사용하기 때문에 당연하게 C++과는 관계 없을 거라고 생각할 수 있습니다. 하지만 실제 Unity 엔진의 코어(렌더링, 물리, 오디오, 메모리 관리 등)은 C++로 구현되어 있습니다. 그럼 왜 우리는 C++로 이루어진 엔진을 C#으로 코딩을 할까? 라는 의문이 있습니다. 이유는 C#이 생산성, 유지보수, 개발 속도가 매우 높은 반면, C++은 메모리 버그가 많고, 개발 속도가 느리며, 가독성 생산성이 낮다고 판단되기 때문입니다. 특히, C++은 컴파일과 링크 시간이 길기 때문에 ..
오늘의 키워드 LookAt머리 회전Animator 안녕하세요 오늘은 상호 작용 대상을 3D 캐릭터가 바라보는 기능에 대해서 포스팅을 해볼까 합니다. 내용은 구체적은 구현은 없으며, 작업하다가 발생한 문제점 등을 포스팅 할겸 가볍게 포스팅 해보겠습니다. https://www.youtube.com/watch?v=hAQRk8s0Oo8 제가 오늘 구현할 내용은 이 유튜브에 정확히 구현되어 있기에, 만약 해당 내용을 구현하고 싶으신 분들은 윗 유튜브 영상을 보시고 따라하시는 것을 추천드립니다. 제가 구현하려는 내용은 원신에서 상호 작용이 가능한 엔티티가 근처에 존재할 때 고개를 돌려 바라보게 하는 기능입니다. 상세 내용 보통 3D 캐릭터의 구조는 1. 리깅으로 Bone의 정보를 담고 있는 Amature ..
안녕하세요 2025년 벌써 봄이 다가왔네요. 최근에 이메일이나 핸드폰에 알림으로 블로그 조회수가 1K를 넘었다는 알림을 받았습니다. 블렌더 관련 포스팅이나 유니티 기능 구현이나 정보 등 제 생각에 맞춰서 가볍게 포스팅 했는데, 10명은 보기나 할까? 생각했는데 정말 많은 분들이 봐주셔서 정말 감사합니다. 솔직히 붕괴 스타레일 UI 제작 이라는 컨텐츠로 글을 포스팅했는데, '붕괴 스타레일' 이라는 키워드로 인해 유입 및 검색이 많이 된게 아닐까 싶네요. 현재 근황 거두절미하고 바로 근황부터 말씀드리자면, 작년부터 4월 부터 본격적인 게임 회사 취업을 준비해서,올해 3월에 제법 큰 규모의 개인적으로 마음에 드는 회사에 취업 성공했습니다. 포스팅 했던 마지막 날이 3월 8일인데, 주변에서 말하는 게임 업계 ..
오늘의 키워드점프등가속도 운동 최근에 참여하고 있는 사이드 프로젝트에서 메모해두면 좋을 것 같은 내용을 이번에 포스팅해보고자 합니다. 오늘 구현할 것은 캐릭터의 점프 입니다. 이번에 사용할 방식은 누구나가 보편적으로 사용하는 Rigidbody의 AddForce, 모드는 Impulse입니다. 단, 사이드 프로젝트 진행 시, 기획서에 적힌 조건이 있습니다. 점프 조건 캐릭터의 Y축 크기 (즉 Height : 키) 만큼 점프를 할 것. 추가적으로 자연스러운 점프를 만들기 위해서 고려한 것 2단 점프가 가능하며, 2단 점프 시 떨어지는 가속도를 초기화할 것자연스러운 점프 생각한 점프 이미지를 가진 레퍼런스 게임 : Skull 첫 점프 시, 최대한 높은 곳에서 2단 점프를 시도하여 높이 뛰는 경우 빠르게 ..