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덴바의 노트
내일배움캠프 4일차 WIL 본문

오늘의 학습 키워드
- 프로젝트 평가
- 프로젝트 분석
- KPT 회고

개요
이번 주 부트 캠프 일정을 오늘 무사히 마쳤습니다.
2D, 카드 매칭 게임으로 자세한 내용은 아래 표와 같습니다.
| 분류 | 내용 |
| 프로젝트명 | 눈물이를 찾아라 |
| 장르 | 2D, 카드 매칭, 캐주얼, 퍼즐 |
| 플랫폼 | Android |
| 엔진 | 유니티 |
| 개발 인원 | 본인 포함 5명 |
| 개발 기간 | 4일 |
개발했던 모든 기능
총 4일간의 집중 개발을 통해 약 15가지의 기능을 추가하였습니다.
<aside>
구현한 게임 총 기능
🐈⬛ ⭐ 필수 ⭐ 매칭 성공 시, **팀원의 이름** 표시 / 실패 시 **실패** 표시 (종료 시 끝! 나타나는 것처럼)
- 클릭할 때(카드 뒤집을 때), 시작할 때, 진행 중일 때 성공, 실패 소리 넣어보기(사운드 바꾸거나 추가해서 해보져)
- 타이머 시간이 촉박 할 때 게이머에게 경고하는 기능 작성해보기(시간이 붉게 변하거나 긴박한 배경음악으로 변경)(사이렌 느낀 붉은점멸 타이머 색깔 바꾸기)
- 한 번씩 뒤집은 카드는 색을 다르게 표시하기 (옅은 회색 등) (
- 결과에 매칭 시도 횟수 표시 > ui 창 아무대나 적당하게 띄우기
Challange
- 12p 랜덤하게 섞는 부분을 코드스니펫을 활용하지 않고 직접 만들어 보기
도입
- 카드 오브젝트 개수 늘리기
- 나만의 카드 등장 효과 연출하기(파도타기 효과로 등장, 화면 밖에서 나선형으로 날아오는 등장 등)
- 현재 스테이지(또는 난도)에 따라 카드 배열 증가시켜보기
플레이
- 실패할 때 마다 시간 감소 효과 넣어보기
- 카드 뒤집기에서 실제로 카드가 뒤집어지는 모습 연출하기
- firstCard 고르고 5초 간 카운트 다운 - 안 고르면 다시 닫기
마무리
- 결과에 점수 표시 → 남은 시간, 매칭 시도한 횟수 등을 점수로 환산 → 남은시간 * a - 매칭 시도 횟수 * b
- 스테이지 선택과 현재 해금한 스테이지가 구분 가능한 시작 화면 만들기, 플레이 중 해당 스테이지의 최단 기록 띄워주기 </aside>
튜터님의 피드백
해당 게임은 오늘 발표를 무사히 마쳤습니다.
프로젝트에 관한 튜터님의 피드백은 아래와 같았습니다.
칭찬할 점
- 레벨링 시스템, 애니메이션, 카운트 다운, 시도 횟수 등 추가 기능 / UI 구현 (GOOD)
- 비주얼, 효과음 연출 (GOOD)
부족한 점
- 시작 전 카운트 다운, 스테이지 별 카드 배치, 해금 기능 조건 등의 로직 내 디테일 어필 부족
- 프로젝트에 알맞은 보조 도구(와이어프레임, 데이터 플로우, UML 등...)의 디테일 부족
- 트러블 슈팅에 관해서 좀 더 구체적으로 작성 필요 ex) 문제 발생 -> 해결 -> 도출
위와 같이 프로젝트는 무사히 만들어져 칭찬할 점도 있었지만 부족했던 점도 많았습니다.
그래서 프로젝트 마무리이기에 지금까지의 과정을 돌아보고자 합니다.
개발 프로세스
1. 프로젝트에 대해 이해하고 소통하기
먼저 개발에 착수하기에 앞서 저희는 먼저 Figma를 통해서 와이어 프레임을 작성했습니다.
와이어 프레임이란 일종의 추상적인 설계도와 같습니다.
레이아웃, 디자인, 기능의 연결과 흐름 등을 작성합니다.

위의 사진이 이번에 작성한 레이아웃입니다.
왼쪽 위 부터 Start Scene, Stage Scene, Main Scene을 이루어져있으며,
아래 나머지 3개의 레이아웃은 Stage 난이도에 따른 카드 디자인을 다루고 있습니다.
또한 오른쪽에 레이아웃은 게임을 클리어 시 나오는 레이아웃이며,
그 아래에는 카드 매칭의 여부를 나타내는 UI입니다.
개발을 시작하기 전에 위와 같이 와이어 프레임을 작성한다면 개발에 필요한 기능, UI와 에셋 등을 알고 역할 분담 또한,
보다 능숙하게 할 수 있다는 장점이 있습니다.
위 레이아웃에서 부족했던 점은 위와 같은 정보를 와이어 프레임에 담지 않았다는 점입니다.
당사자들은 사진만 봐도 이해할 수 있지만, 제 3자의 입장으로는 사진에 대한 이해가 안될 수 있기 때문입니다.
개선 방안으로는 먼저 각 레이아웃이 어떤 레이아웃인지 표기
버튼 클릭 시 이동하는 레이아웃의 흐름을 표현해주면 좋을 것 같습니다.
2. 하루에 한 번 이상 코드 리뷰

팀장을 중심으로 각자의 코드에 대해 화면 공유를 통해서 의도와 기능에 대해서 설명했습니다.
해당 코드에 대해서 좀 더 나은 방식이 있을지 서로의 의견을 들어보고 최적의 방안을 선택했습니다.
팀장님이 중심에서 서로의 의견을 듣고 중재하며 가장 많은 찬성을 받은 방식을 채용했습니다.
3. KPT 회고
[Keep]
Git만 사용하기 말고도 팀원들과 소통하며 Merge 해나가기
정기적인 코드 리뷰 시행
와이어 프레임 제작(기획의 중요성)
우리 팀 약속 지키기
적극적인 소통
[Problem]
Git Flow 지식 부족으로 인한 오류 발생
씬, 기능 등의 역할 분담 조정 미숙
세밀한 기획의 부재
시간 및 일정 관리
스크립트 분류
[Try]
Git Convention 정하기
FlowChart 만들어 순서 정리해보기
UML 작성해보기
코드 작성 규칙 만들기
와이어 프레임을 좀 더 구체적으로 작성하기
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